Jak začít hrát Dungeons & Dragons (Pravidla hry)

Tipy pro začínající vypravěče i hráče legendární RPG hry Dungeons and Dragons. Co budeš potřebovat a jak vytvořit postavu a scénář? Jaká základní pravidla hra má? Jak se stát dobrým vypravěčem? Na tyhle všechny otázky máme odpověď v tomto článku.

Uvidíš, že to není zas tak těžké a je to především zábava! Navíc málokterá hra se může pyšnit tak širokou paletou možností, jak vést příběh. Osedlej tedy svého kreativního ducha a pusť se do toho!

Jaký je rozdíl mezi D&D a Dračím doupětem?

U nás v Česku je určitě známější Dračí doupě. Nicméně D&D je stejně jako Dračák hra na hrdiny, RPG (Role Playing Game). A kromě těchto dvou existují desítky dalších her na hrdiny, českých i zahraničních.

Pojem "Dračák" se u nás vžil pro jakoukoliv RPG, tedy hru, kde vypravěč vede družinu hráčů, z nichž každý hraje za svou postavu. D&D i Dračí doupě jsou zasazeny do fantasy prostředí, ale existují i sci-fi RPG hry.

Tip: Všechny D&D produkty najdeš v podkategorii Dungeons & DragonsPřečti si článek Jak začít s RPG a nebo se rovnou podívej, jaké všechny hry na hrdiny máme v sekci RPG
 

Jestli si hráč vybere Dračí Hlídku, Dračí Doupě nebo D&D, to je celkem jedno. V základu to jsou stejné způsoby hraní - liší se ale v herním systému, tedy v tom, jaké povolání tvá postava může mít, jakou kostkou házíš na co, jak fungují schopnosti...

Některé hry mohou mít epicky vymyšlenou funkci magie, jiné dávají spíše důraz na příběh a vyprávění, některé se zase více orientují na řešení hádanek, plížení nebo jiné funkce. Každý si pak vybere, co mu jak vyhovuje.

 Je Starter Set/Essentials Kit dobrý začátek?

Určitě je! Obě krabice jsou skvělé pro začátečníky. Starter Set má připravené postavy, pár základních kostek a pravidla. Essentials Kit je obsáhlejší, najdeš v něm zástěnu pro Dungeon Mastera (DM screen), prázdné deníky postav, karty apod. I v něm najdeš základní pravidla a nemusíš se obtěžovat s obsáhlejšími knihami pravidel typu Player's Handbook. 

Starter Set Dragons of Stormwreck Isle má připravené postavy, pár základních kostek, pravidla a k tomu obsahuje dobrodružství a tajemství ostrova Stormwreck.

Je to celé v angličtině?

Je, ale není to zas takový oříšek. Některé věci jsou intuitivní i pro neangličtináře. Navíc můžeš tohoto koníčku využít a v angličtině se zlepšit prostě jen tím, že budeš hrát D&D.

Jak připravit scénář?

Toto je úkol vypravěče (Dungeon Master – DM = Pán jeskyně – PJ). Ten hru vede a připravuje příběh, což by měl udělat dopředu. Ať už přichystat samotné dobrodružství, postavy, které hráči potkají, nebo vymyslet zajímavé questy. 

Co je ale důležité! Nevymýšlej to až do úplných detailů. Nikdy nevíš, kdy se co zvrtne, a tvoje velice pečlivá práce může přijít vniveč, protože se hráči rozhodli vydat jinou cestou.

Takže by se dalo říci, že je důležité i do jisté míry improvizovat a nebát se toho, že to bude špatné! Nikdo učený z nebe nespadl a vše se nabere praxí. Jde hlavně o hru a to, aby se všichni bavili.

Nevadí, když si do začátku nevzpomenete na všechny pravidla. Zkrátka tomu dejte volný průběh. A když uděláte chybu, nic se neděje, každý děláme chyby a do příště se z nich poučíme a zahrajeme to jinak.

Platí pravidlo, že čím jednodušší scénář, tím lepší. Složitější pravidla můžeš zapojit později. Nemusíš znovu vymýšlet kolo. Tzn. Klidně čerpej dobrodružství z oblíbených knih, filmů, her, jiných D&D sezení. Můžeš opravdu cokoli.

K základní hře nepotřebuješ mapy, zdi, terén, miniatury ani další udělátka. Třeba právě ve zmíněném Essentials Kitu najdeš všechno, co opravdu potřebuješ. Pokud Essentials Kit nemáš a nechceš, stačí jedna kniha pravidel (nebo si základní pravidla stáhni v originále na https://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules).

Pak už stačí jen tužka, papír a sada kostek. Samozřejmě si pak můžeš dokupovat různé další věci, aby to hru ozvláštnilo a víc tě to bavilo. Pak existují i opačné situace, kdy se D&D hraje čistě na představivost.

Hlavní úkol Pána Jeskyně (PJ):

- Připravit prostředí/situaci, ve které hráči budou hrát, tak, aby si zahráli a bavili se všichni.

- PJ nehraje proti hráčům, ani naopak, je neutrální a taky si chce zahrát. 

Hlavní úkol hráčů:

- Všichni by měli spolupracovat, nedělat si velké naschvály.

Jak vytvořit postavu?

Deník postavy je jakýsi souhrn číselných vlastností, schopností a dovedností dané postavy. Na první sezení se může zdát, že je tam toho opravdu hodně, ale praxí tomu hráč přijde na kloub a už se v tom pak orientuje snadno.

Vše se točí kolem základních vlastností, na které se potom háže kostkou: Strength (síla), Dexterity (obratnost), Constitution (odolnost), Intelligence (inteligence), Wisdom (moudrost), Charisma (charisma). Existují i další parametry postavy, jako zdatnostní bonus, iniciativa, rychlost, vybavení, odbornost...

Co je charakteristické pro RPG obecně, je volba rasy a povolání. Každá kombinace má své silné i slabé stránky. Hráč si pak vybere to, co je mu nejsympatičtější nebo co by si chtěl vyzkoušet. Typické rasy: člověk, elf, trpaslík nebo hobit. V rozšířenějších pravidlech může být třeba půlork, půlelf, gnom, tiefling nebo drakorozený. Povolání je také poměrně dost a každý si přijde na své. Typickými zástupci jsou třeba: barbar, bojovník, mnich, hraničář, tulák, paladin, bard, kněz, druid, čaroděj, černokněžník a kouzelník.

Komu by to bylo ještě málo, tak v edici Dungeons and Dragons vyšlo mnoho knih, které přináší 7 úplně nových ras a i 20 dalších možností pod-povolání. Opět bychom rádi zdůraznili, že je dobré začít jednoduše a postupně záběr rozšiřovat. 

Dále na deníku postavy najdeš jednotlivé šráfky a odstavce. Tam se zaškrtávají a dopisují dodatečné dovednosti postavy, výbava, speciální schopnosti v rámci rasy a povolání nebo jakékoli jiné poznámky, které hráč uzná za vhodné a pomůže mu to v přehledném hraní.

Velká pozornost v rámci D&D je samozřejmě věnována popisu postavy, jaká je její historie, její osobnost, vady, závazky a ideály. Tady má hráč opravdu velkou volnost a může svoji postavu hrát tak, aby se do ní maximálně vžil, nebo trochu zaexperimentovat a zkusit hrát úplně jinou osobnost než je on sám. Tady vznikají opravdu ty správné roleplaying situace, protože na základě toho, jakou osobnost postavě vytvoříš, bys měl i odpovídajícím způsobem jednat a promlouvat. Pevně věříme, že tady se vyřádí obrovské množství hráčů a vznikne mnoho dojemných i rozporuplných situací ve hře. 

Konkrétní postup při tvorbě postavy

Ve videu jsme vytvořili postavu podle Essentials Kitu, tedy základních pravidel. Essentials kit doporučujeme začátečníkům, kteří nemají žádné vybavení pro D&D a nejsou si ani jistí, jestli se mu chtějí hlouběji věnovat – Essentials Kit není zas tak velká investice.

Pokud už nějaké kostky a jiné věci máš a víš, že se chceš této hře věnovat, doporučujeme pořídit rovnou Player's Handbook. Budeš v něm mít i větší výběr vlastností postavy.

Při tvoření postavy si musíš vybrat rasu, povolání a zázemí. Jsou spolu vzájemně provázané a je vhodné vybrat si je všechny najednou. V Essentials Kitu máš na výběr ze 4 ras: člověk, elf, trpaslík a hobit (půlčík). Z povolání si můžeš vybrat barda, klerika, válečníka, tuláka, nebo kouzelníka. Ze zázemí jsou to akolyta, kriminálník, bavič, poustevník a voják.

Dorreah se rozhodl pro ne úplně válečnickou, ale spíš veselejšípostavu. Proto si vybral rasu hobita a při volbě povolání se zamýšlel, jestli chce být bojovější, nebo sesílatel kouzel. Samozřejmě ale existují i povolání, u kterých najdeš obojí – paladin, bard, klerik... Takže si nakonec vybral barda. Ze zázemí se mu nejvíc líbil bavič.

Pak se začne rozhodovat o základních 6 vlastnostech postavy: Strength (síla), Dexterity (obratnost), Constitution (odolnost), Intelligence (inteligence), Wisdom (moudrost), Charisma (charisma). Jejich hodnoty určíš buď tak, že si budeš házet kostkami, nebo libovolně rozdělíš vlastnostem hodnoty 15, 14, 13, 12, 10, 8. Dorreah se rozhodl naházet vlastnosti kostkami.

Máš čtyři 6stěnné kostky a pokaždé hodíš všemi. Nejnižší číslo vyřadíš a zbylá tři sečteš. Dorreah třeba poprvé hodil 2, 2, 6 a 6. Jednu dvojku vynecháš, 2 + 6 + 6 = 14. Takhle házíš celkem šestkrát a výsledná čísla si zapisuješ. Dorreahovi to vyšlo dost pěkně: 14, 14, 14, 13, 11, 9. Pokud by se ti nějaký hod opravdu hodně nepovedl, můžeš se domluvit s Pánem jeskyně a celým týmem, že si hodíš znovu.

Sám Gergon preferuje nechat čísla tak, jak padnou. Když je postava v něčem slabší, aspoň to zajímavě dokresluje její charakter a tím i celou hru. Samozřejmě pokud ti napadá hodně nízkých čísel a postavu by tě pak nebavilo hrát, je lepší házet znovu.

Naházená čísla přidělíš vlastnostem. Příručka tě jako začátečníka vede, kam máš co vybrat, a to podle toho, jaké povolání, rasu a zázemí sis vybral. Dorreahův bard by měl mít vysoké charisma – to souvisí s jeho schopností sesílat kouzla. Dal mu proto hodnotu 14. Druhou vysokou hodnotou by měla být obratnost, pro hobita v boji využitelnější než síla. Taky pro obratnost použil 14.

Třetí 14ku vložil do odolnosti, která souvisí s počtem životů – aby něco vydržel. Naopak sílu hobit bard moc nepotřebuje, proto jí byla přidělena nejnižší hozená hodnota, 9. 13 a 11 Dorreah rozdělil mezi moudrost a inteligenci, které se využívají při obraně proti kouzlům. Všechny hodnoty si zapisuj do deníku postavy. Tato čísla vlastností však ještě nejsou finální. Vliv na ně má i rasa, kterou si vybereš. Třeba Dorreahův hobit má obratnost +2. U hobita si pak ještě vybíráš podrasu, Dorreah volil mezi tichošlápkem a pořízkem.

Protože tichošlápek zvyšuje charisma +1, které je pro Dorreahovu postavu nejdůležitější, zvolil tichošlápka. Pořízek měl zase zvětšenou odolnost. Výsledná čísla si zapiš do deníku do malých koleček vespod rámečků po levé straně. Ještě ani tato čísla totiž nejsou finální. V přiručce si najdeš tabulku, která hodnotám ještě přidá bonusy. Ty si zapiš právě do čtvercových okýnek, nad čísla v kolečcích.

denik-postavy-min

Teď už máš postavu skoro hotovou a v podstatě jen přepisuješ hodnoty podle pravidel. Tam najdeš i spoustu dalších vlastností, které nemají svoje kolonky v deníku postavy, ale to vůbec nevadí. Životopis postavy si můžeš vytvořit a do detailu promyslet později.

Dorreahova postava má rychlost 25 stop, pro potřeby hry se číslo dělí pěti. Takže výsledná rychlost 5. Znamená to, že při hře s battle mapou se může posunout o 5 čtverečků.

Další schopnosti, které hobit má, jako např. štěstí, se píšou do obdélníčku vpravo dole. Štěstí znamená, že když během hry hodíš na kostce 1, můžeš si hodit ještě jednou. Dále sem patří odvaha, která znamená výhodu proti zastrašení. Mrštnost znamená schopnost pohybovat se přes prostor, kde jsou větší postavy než hobit. Vlastností tichošlápka je přirozená nenápadnost – může se pokusit schovat za někoho jen o kousek většího.

Vlevo dolů se píší jazyky, které postava ovládá. Pro hobity je to obecná řeč a hobitština.

Nahoře vedle rychlosti jsou ještě okýnka na iniciativu a pod ním na životy (hit points). Iniciativa je stejná jako bonus za obratnost, takže +3. Každé povolání má kostku životů. Bardi mají 8stěnnou kostku. Na první úrovni si ale neházíš, počítá se s maximálním číslem, tedy v našem případě je číslo životů 8 a přičítá se k němu navíc bonus za odolnost, takže +2. Dorreahova postava má tedy na první úrovni 10 životů.

Pod jazyky se píší ještě další zdatnosti. Hobit má dovednost s lehkou zbrojí, jednoduchými zbraněmi, konkrétně ruční kuše, dlouhé meče, rapíry a krátké meče. S těmi když bude bojovat, přičítá se mu zdatnostní bonus. Bard ještě ovládá 3 hudební nástroje.

denik-postavy-zdatnosti-min

Podle toho, jaké sis vybral zázemí se určují další tvoje vlastnosti. Dorreahův bavič má předurčené vlastnosti Acrobatics (akrobacii) a Performance (umění). Může si zvolit další tři. Dorreah vsadil na Deception (klamání), Perception (vnímání) a Persuasion (přesvědčování). Všechny tyto vedlejší vlastnosti se pojí s nějakou hlavní vlastností. Třeba za Performance, Deception a Persusasion je v závorce napsáno "Cha", což značí spojitost s charismatem. Charisma je zároveň Dorreahovou hlavní vlastností.

denik-postavy-vlastnosti-min

Nahoru vedle síly si Dorreah zapsal zdatnostní bonus (Proficiency bonus), který je na první úrovni +2. Nad dovednostmi je rámeček se záchrannými hody. Dorreahova postava je zdatná v obratnosti (Dexterity) a charismatu (Charisma), proto se k nim přičítá zdatnostní bonus +2. To znamená: síla je v tomto rámečku zapsaná stejně jako úplně vlevo, tedy -1. Obratnost je +3 (jako ve sloupci vlevo) +2 (zdatnostní bonus), takže celkem +5. A tak dále.

To stejné platí i pro dovednosti. Protože si Dorreah vybral k Acrobatics a Performance navíc Deception, Perception a Persuasion, k těm získává zdatnostní bonus plus číslo vlastnosti, se kterou je dovednost spjata. Tedy např. Performance je spjata s charismatem, takže za ni Dorreah dostane +2 zdatnostní bonus +2 za charisma, celkem tedy +4. U ostatních dovedností, ve kterých Dorreah zdatný není, třeba Animal Handling, se přičítá hodnota spjatá s danou základní vlastností – takže u Animal Handling, za kterým je v závorce "Wis", tedy Wisdom, se přičítá +1 (bonus za moudrost v levém sloupečku).

denik-postavy-bonusy-min

Dolů doprostřed se pak píše vybavení (equipment). Bavič má hudební nástroj, Dorreah si vybral konkrétně loutnu. Dále symbol obdivu, kostým a váček s 15 zlatými. Ty se zapisují číslem k okýnku GP (golden pieces).

denik-postavy-equipment-mindenik-postavy-zbrane-min

Do rámečku Attacks & Spellcasting se píší zbraně, které jsou určovány podle povolání. Zbraně se dají rozdělit na vojenské a jednoduché. Dorreah si jako jednoduchou zbraň vybral rapír. Dále měl na výběr mezi diplomatickým a bavičským balíčkem. Balíček je vždy soubor věcí, které u sebe běžně postava má – bavič třeba má karimatku, svíčky, dva kostýmy...

Tento balíček si Dorreah vybral. Díky zázemí baviče si Dorreah mohl vybrat jako vybavení i druhý nástroj, tentokrát to byla flétna. Z dalších zbraní připadla Dorreahově postavě dýka a taky kožená zbroj. Každá zbraň pak má svůj útočný bonus. Dá se říct, že zbraně se pojí buď se sílou a nebo obratností. Protože Dorreahova postava má síly málo a sází spíš na obratnost, je dobré mít zbraně, které s tím souzní – rapír i dýka toto splňují.

Dorreah k nim oběma pak získává útočný bonus +5 (+3 za obratnost +2 zdatnostní bonus). Vedle se ještě píše, jaká zranění zbraň dělá. Rapír má 1k8 a dýka 1k4, tzn. pokaždé, když Dorreah zaútočí zbraní, hodí si buď 8stěnnou, nebo 4stěnnou kostkou a k číslu se přičítá bonus vlastnosti, kterou použil, takže 1k8 + 3 za obratnost v případě rapíru. Zdatnostní bonus se nepřičítá.

Nahoře vedle iniciativy a rychlosti je ještě místo pro zápis obranného čísla (Armor class). Našemu hobitovi slouží k obraně kožená zbroj za 11 + 3 za obratnost, obranné číslo je tedy 14.

Do rámečku schopností vpravo dole si Dorreah ještě zapsal bardskou inspiraci – jako bard totiž může někoho povzbudit k lepšímu výkonu. Konkrétně se to provádí tak, že k hodu 20stěnnou kostkou si určitá postava hodí během 10 minut navíc ještě 6stěnnou a sečte. Jako bavič si pak Dorreah vybral ještě třetí hudební nástroj a truhličku s líčením a maskováním. Nakonec postavě vyber jméno :)

Deníky postav najdeš ke stažení zde: http://www.d20.cz/clanky/pravidla/preklad-dnd-5e.html (nejprve je nutná registrace) a nebo v angličtině zde: https://dnd.wizards.com/charactersheets

Jaké jsou interakce postav?

Ověření vlastností

Na většinu rozhodování se používají 20stěnné kostky. Kdykoli nastane nějaká situace, kdy tvoje postava například spadne do bažiny, PJ rozhodne, jestli máš hodit kostkou. Házet můžeš na různé vlastnosti postavy (viz výše). Házet můžeš i na útok, magii, vyhnutí se pasti, odemknutí zámku...

Tip: Všechny druhy kostek najdeš v podkategorii Kostky

Existuje i pravidlo výhoda–nevýhoda. Hodí se dvěmi 20stěnnými kostkami a když máš výhodu, počítá se to vyšší číslo, když máš nevýhodu, počítá se to nižší číslo. Řeší to spoustu věcí. Příkladem může být třeba střelba lučištníka. Vypravěč řekne, že prší a ty musíš házet s nevýhodou.

Souboje

Postava má číslo na útok, použije buď sílu nebo obratnost. Je jedno, jakou zbraní útočí. Rozdíly jsou v tom, jak zbraň ublíží. Každý nepřítel má obranné číslo. Opět se hází 20stěnnou kostkou, přičtou se zdatnostní číslo a bonus. Pokud přehodí nebo vyrovná obranné číslo, je útok úspěšný. Celkově probíhá souboj velmi rychle. Hody na obranu nejsou, vše je zahrnuto v čísle obrany.

Před soubojem se ještě někdy hází na iniciativu. Je to v podstatě seřazení v souboji. Kdo hodí nejvyšší číslo, útočí první. Jinak může být souboj chaotický. Třeba v Dračáku se na iniciativu házelo znovu a znovu každé kolo, v D&D je to jednou na začátku hry.

Magie

Funguje stejně jako souboj, ale nepoužívají se charakteristiky síly a obratnosti, ale inteligence, moudrosti a charismatu. Ke kouzlům patří i záchranné hody, třeba proti mentálním útokům. Výsledek pak určí, jestli nepřítel (nebo hráč) útoku odolal, nebo neodolal.

Co se stane, když postava zemře?

V D&D není tak snadné zemřít. Když životy klesnou na nulu, postava upadá do bezvědomí. V tu chvíli si hází záchranné hody proti smrti 20stěnnou kostkou a snaží se přehodit číslo 10. Pokud třikrát neuspěje, umírá. Pokud uspěje, probírá se s jedním životem. Pokud ho v průběhu hodů jiná postava vyléčí, už si nehází. Ale i když postava umře, může ji někdo přivést k životu i po deseti dnech! To ale záleží na PJovi a na hráčích.

Je možné s vyvinutou postavou pokračovat po dokončeném scénáři?

Ano. Záleží na PJovi a hráčích. Pokud hrají předpřipravený scénář s postavami od první až do patnácté úrovně, můžou pak nové hry začít s novými postavami, nebo naopak se stejnými postavami hrát jeden scénář první až třetí úroveň, jiný scénář čtvrtá až sedmá úroveň a podobně. 

Pokud chceš s RPG hrami začít, určitě se toho neboj, prostě do toho jdi a zkus to! Není na tom co zkazit.

Jaké jsou základní mechaniky?

V mnoha případech se v D&D hází kostkami. Představme si, jak to funguje.

Test dovedností

Asi nejdůležitější mechanika celé hry. Jdeš po lese, ozve se cvaknutí a PJ ti řekne, ať si hodíš na obratnost. Používá se k tomu 20stěnná kostka. K výsledku se přičítá ještě nějaké číslo, u testu dovedností je tímto číslem hodnota konkrétní dovednosti postavy. Tyto hodnoty má každá postava zapsané ve svém deníku. Podle toho, kolik hodíš a kolik přičteš, pak PJ dál rozvíjí příběh.

Cílem hráče je vždycky hodit co nejvyšší číslo pro to, aby uspěl. Kolik musí být součet, abys uspěl, určuje PJ nebo přímo příručky. Někteří PJové to hráčům sdělují, jiní ne. Když hodíš 1 nebo 20, říká se tomu "critical", kritický (ne)úspěch. Pokud hodíš jedničku, v souboji se to počítá jako automatický neúspěch, pokud dvacítku, v souboji jde o automatický úspěch. Toto pravidlo se vztahuje jen na souboj, ale většina hráčů ho uplatňuje i na všechny ostatní hody.

Výhoda a nevýhoda

Pro toto se hází dvěma 20stěnnými kostkami. Když máš výhodu, počítá se vyšší číslo, když nevýhodu, počítá se to nižší. Příkladem může být střelba z luku v dešti – PJ řekne, ať si hodíš s nevýhodou. Ty tedy hodíš dvěma kostkami a počítáš si to nižší hozené číslo. Výhody a nevýhody se nesčítají, vždycky se hází dvěma kostkami, ale pokud bys měl jednu výhodu a jednu nevýhodu, házíš jenom jednou kostkou. Stejně tak kdybys měl pět výhod a jen jednu nevýhodu, hážeš jednou kostkou.

Dovednosti postavy

Při házení na testy dovedností zálěží jen na PJovi, jaký hod si vyžádá. Jedna postava může šplhat po skále pomocí síly a atletiky, jiná pomocí obratnosti a akrobacie. V deníku postavy výše uvidíš, jaké dovednosti patří pod jaké, například akrobacie patří pod obratnost. Důležité je zmínit, že všechny postavy umí všechny dovednosti! Jen některé jsou v nich šikovnějši.

Pasivní vnímání + schovávání se

Na dovednosti si člověk hází 20stěnkou, jak už jsme zmínili. Pokud je ale nějaká dovednost pasivní, hráč nehází a počítá se průměrná hodnota, tedy 10 + bonus za danou dovednost. Pasivní bývá vnímání a nebo i jiné dovednosti. Pasivní vnímání znamená, že si postava něčeho všimne, aniž by se snažila, není to tak, že by hledala.

Schovávání se je hodnota, na kterou se hází, když se člověk potřebuje ukrýt, většinou se hází na nenápadnost. Pokud má postava nižší hodnotu nenápadnosti a přijde jiná postava s dobrým pasivním vnímáním, může si skryté postavy všimnout.

Odpočinek

Odpočinek se dělí na krátký a dlouhý. Krátký je třeba hodina relaxu po souboji, dlouhý představuje plných osm hodin spánku. Krátký odpočinek poté umožňuje používat kostky životů, tzn. postava se trošku odpočinkem léčí. Dlouhý odpočinek dovoluje doplnit si životy na maximum a polovinu kostek životů.

Tedy pokud má postava plný počet kostek životů 4 a po krátkém odpočinku 3 spotřebovala, po následujícím dlouhém odpočinku si doplní 2 (polovina z plného počtu) a na další den má 3 kostky životů k dispozici.

Kromě životů se doplňují i konkrétní dovednosti, některé po krátkém, jiné po dlouhém odpočinku. Rozdělení odpočinků závisí na příběhu, PJovi a hráčích.

Boj

V reálném čase družina stráví třeba dvě hodiny prožíváním příběhu trvajícího týden. Jakmile ale dojde na souboj trvající jen pár minut, v reálném čase taky trvá odehrát ho dvě hodiny. Souboj se dělí na kola, hraje jeden hráč a jeden nepřítel za druhým.

Nejdřív se hází na iniciativu – 20stěnnou kostku + bonus za obratnost. Kdo má nejvyšší součet, začíná. Na iniciativu se hází jen na začátku souboje, ale jsou i družiny, které se dohodnou na házení častěji.

Jakmile je hráč na řadě, může udělat tři věci: pohyb, akci a bonusovou akci. V tahu ostatních hráčů, nebo při spouštěči i ve svém, může ještě udělat reakci. Nejčastěji ale hráč provádí pohyb a útok.

Pohyb

Pohneš se na herním plánu o počet políček své rychlosti (v deníku postavy). Pohyb je možné rozdělit. Pokud chceš útočit a pohyb máš 6, můžeš se pohnout o 3 políčka, zaútočit a pak se pohnout o 3 jinam.

Akce

Jedna na začátku, časem díky kouzlům budeš moct udělat třeba dva útoky během jedné akce. Během akce můžeš zkrátka něco udělat: zaútočit, rozběhnout se, spustit padací most, pomoct někomu jinému... Nejčastější je útok, nebo seslání kouzla. Hodíš 20stěnkou, přičteš svoje útočné číslo a snažíš se aby součet byl stejný nebo vyšší než obranné číslo protivníka.

Pokud přehodíš, hážeš ještě kostkou u své konkrétní zbraně, na zranění. Třeba Dorreahova postava by si při útoku rapírem hodila 8stěnkou, při útoku dýkou 4stěnkou. Když 20stěnkou hodíš jedničku, netrefil ses – i kdyby obranné číslo soupeře bylo nízké a tys měl vysoký bonus, díky kterému bys ho překonal.

Když hodíš dvacítku, naopak ses trefil, i kdyby monstrum mělo vysoké obranné číslo. Navíc se ti dvojnásobí kostky zranění. Pokud tvoje zranění je 2k8 + 5, budeš házet 4k8 + 5.

Bonusová akce

Nastává, jakmile ti ji něco umožní. Např. kouzlo, které můžeš seslat jako bonusovou akci.

Reakce

Stejně tak reakci můžeš použít po určitém spouštěči. Nejčastější reakcí je asi příležitostný útok, kdy od tebe nepřítel utíká.

Kouzlení a metání kouzel

Magie je o něco složitější než souboj. Pokud útočíš kouzlem, je to úplně to stejné jako útok zbraní. Seslat kouzlo ale můžeš i tak, že si háže protivník. Jsou to třeba psychická kouzla nebo třeba seslání ohnivé koule.

Protivník se snaží vydržet nátlak – záchranný hod na inteligenci nebo moudrost, a nebo uskočit – záchranný hod na obratnost. Pokud protivník neuspěje, jde do něho kouzlo celé. Pokud uspěje, jde do něj polovina. U každé postavy funguje magie jinak.

Kouzelník si vybírá z kouzel, která umí, jaká může ten den seslat. Klerik si vybírá ze všech. Bard se učí a ta, která zná, může sesílat všechna. Pozice kouzel znamená, kolik kouzel jaké úrovně můžeš denně seslat. Tyto pozice se liší podle toho, na jaké úrovni je tvoje postava.

Postup na další úroveň

V D&D jsou dva způsoby, jak levelovat svou postavu. Jednak přes nasbírané zkušenosti, jednak přes tzv. milníky. Zkušenosti postava získává průběžně za všechny úkoly. Jakmile je zkušeností dost, postupuje postava na další úroveň. Milníky jsou používány z rozhodnutí PJe, když se pro příběh hodí postoupit na další úroveň. Zkušenosti hráči mohou od PJe získávat třeba za dobré hraní postavy, což pak motivuje další hráče. Na druhou stranu je to pro PJe mnohem komplikovanější než milníky.

A jak se stát dobrým vypravěčem?

V dalším Dorreahově rozhovoru je hostem Ladislav Karpianus, zakladatel projektu Krotitelé draků. Popovídali si podrobněji o tom, jak být dobrým vypravěčem. Vypravěčů je oproti hráčům D&D velice málo, tak se jedním staň!

Může se stát vypravěčem každý?

Určitě. Někdo na to má lepší předpoklady, třeba když píše povídky nebo hodně čte. Ale asi každý z nás viděl aspoň nějaké filmy, četl aspoň nějaké knihy... A zbytek se naučí za pochodu. Na začátku to bude těžké asi pro každého, ale žádný učený z nebe nespadl.

Vypravěčem může být i někdo, kdo úplně neholduje fantasy ani sci-fi, existují i realistické RPG. Důležitá je taky domluva se spoluhráči. Pokud vypravěč tíhne víc například k interakcím než soubojům, může se se svou skupinkou domluvit na daném stylu hry, který pak více baví všechny.

Jak sehnat tu správnou partu lidí?

Neexistuje dokonalá skupina. I pokud se obklopíš opravdu dobrými přáteli, můžete si někdy lézt na nervy. Hledat dokonalé lidi a dokonalou souhru nemá smysl. Je důležité komunikovat a třeba i vyzvat spoluhráče k tomu, aby ti jako PJ řekl i nějaké výtky.

Nejdůležitější ale je, aby celá parta měla společnou jednu věc: chtěla se bavit. Pokud nikoho takového ve svém okolí nemáš, můžeš se porozhlédnout po lidech třeba u Krotitelů draků na Discordu nebo v jejich Facebookové skupině. Hráčů, kteří hledají společníky pro D&D, je hodně! Na Discordu si dokonce můžeš vyzkoušet roleplay jen textově. 

Tip: Poslechni si FYFTcast s Ladislavem, ve kterém se o Krotitelích dozvíš víc.

Kolik lidí je pro vypravěče nováčka optimální skupinka?

Ideálním počtem jsou 3–4 lidi. Plus vypravěč. Když je lidí víc, můžou se hráči cítit málo využití a jsou pak netrpěliví, začnou dělat něco jiného apod., to by tě jako vypravěče rušilo. 

Musím jako vypravěč znát všechna pravidla, nebo je ideální, aby je znali všichni?

Ideální je, když alespoň základní pravidla znají všichni, ale hráči se můžou učit pravidla i za pochodu, ve zkušební hře. S novou pátou edicí ale už není fokus tolik na pravidla, jako spíš na samotnou hru. Pravidla jsou jen číšník, který ti přinese nápoj, ale party není o něm. Zavoláš ho, když potřebuješ.

Zjednodušená pravidla najdeš (jak už jsme výše zmínili) v Essentials Kitu i Starter Setu

Kromě toho existuje velká kniha pravidel (pro game mastera i hráče) jménem Player's Handbook. Je i nejčastěji používaná. Pro game mastera pak je i víc knih: Dungeon Master's Guide s radami (kterou Ladislav doporučuje) a Monster Manual. Knih k D&D ale vyšla už spousta, většina z nich jsou kampaně s různorodými atmosférami.

Když si ty ani nikdo z hráčů nemůžete vzpomenout na pravidlo, jak se zachovat v nějaké situaci, můžeš si něco i vymyslet. Důležité pak ale je pravidlo s hráči dohledat a domluvit se, jak budete v podobných případech jednat příště. Přece jen jsi game master a hráči potřebují cítit mantinely, aby nebyli nejistí, že si pořád jen něco vymýšlíš.

Můžu hrát i přes Skype?

Můžeš, stejně jako přes spoustu jiných aplikací (Zoom, Messenger, atd). Hrát naživo je ale lepší zážitek, je to vlastně setkání s přáteli. Nevýhoda Skypu je to, že občas začnou dva hráči mluvit zároveň a nedorozumí se, protože nevidí ani svou řeč těla, proto je potřeba větší míra disciplíny.

Má to ale i své výhody. Existují dvě aplikace (které ale samozřejmě při hraní přes internet využít nemusíš, stačí sdílet kresby a aby každý hráč měl kostky), jimiž zrychlíš souboje. Jmenují se Fantasy Grounds a Roll20. Jsou víceméně totožné. Můžeš využít ale i aplikaci Syrinscape, skrze kterou poskytneš hráčům hudbu nebo zvukový podklad pro scény. To pomáhá i při běžném hraní D&D. Existuje i oficiální D&D Beyond, což je něco jako interaktivní deník, který hráč sdílí s masterem. Jsou v něm i virtuální kostky.

Pro začátečníka je ale důležité jít postupně, krok za krokem. Nejdřív si pořiď Starter Set/Essentials Kit, pak si třeba zkus nakreslit svou první mapu, pak vymyslet jedno krátké dobrodružství, pak přistoupit k nějaké větší knize a až pak možná zvážit aplikace a jiné vychytávky. Hodně game masterů ukazuje i obrázky z internetu, což může být super zpestření a sjednocení představ hráčů, ale je dobré s nimi šetřit, imaginace je skvělá věc.

Co potřebuje vypravěč k tomu, aby dokázal vyprávět?

V první fázi musíš vymyslet alespoň základní zápletku příběhu a až ve druhé fázi vést hru. Jsou to dva odlišné skilly. První je spisovatelský, druhý herecký, režijní.

S vymýšlením to spousta nováčků přehání. Existuje oficiální rada: Připravuj se na setkání stejně dlouho, jak bude setkání trvat, děleno dvěma. Tedy polovinu času – pokud má setkání trvat 6 hodin, věnuj přípravě 3 hodiny. Nemusíš se bát improvizovat, připrav se jen v bodech – představ si třeba několik situací, které se můžou při hře stát. Hráčům můžeš pak nahazovat udičku a potom už je to na nich.

Taky je super připravit si třeba čtyři NPC (Non Player Character). Nebudou vázaní na konkrétní situaci, ale budou něčím zajímaví. Pak si můžeš hráče přímo svým vyprávěním nasměrovat tam, kde je chceš mít. Často se stane, že tě hráči dostanou někam, kam nečekáš. Důležité je neztratit poker face :D Pak si to všichni víc užijí.

Může být vypravěč nováček dobrý?

Může. Záleží pak na tom, s kým se srovnáváš. Nejlepší je, když začneš s hráči, kteří taky začínají. Ty se třeba budeš ztrácet, ale oni to nepoznají. Málokdy se stává, že by vypravěč nováček a hráči nováčci po hře všichni řekli, že to bylo příšerné a že už to hrát nechtějí.

Jak dlouho průměrně trvá jedno sezení?

To vždycky záleží na hráčích. Podle Ládi nemá smysl jít pod tři hodiny, ideální je třeba šest hodin. Než se to rozjede, než všichni začnou mluvit, trvá to tak hodinu, hodinu a půl. Je ale dobré hrát konzistentně (třeba jednou za dva týdny), aby hráči nezapomínali, co se dělo. Vždycky je to na domluvě se skupinou.

Tip: Podcasty lze poslouchat i na vámi oblíbených streamovacích platformách. Doporučujeme kliknout na odběr alespoň u jedné z nich, jelikož podcasty vychází dřív než videa – budete mít tak vše jako první.

 

[Autor-dorreah]