Návod na skládání rubikovy kostky poslepu

Tonda tě ve videu naučí skládat rubikovku poslepu! Jak to funguje a jak si to zapamatovat?

Na začátek se hodí říct, že to je docela těžké. Ne tolik, jak si lidi myslí, ale stejně dost. Je třeba se dlouho soustředit, je to vyčerpávající, dlouho trvá, než jsou vidět výsledky, ale když potom poprvé otevřeš oči a vidíš složenou kostku, tak to za to stojí! :)

Tip: Vyber si kostku v naší sekci Speedcube.

Jak to funguje

Není potřeba si pamatovat, jak kostka vypadá, jediné, co si zapamatovat musíš, je asi 20 písmen. Třeba: 

GQ RT DO JK FS CI

UP JX FB OZ

Při solvu si nejdřív zapamatuješ hrany, pak rohy, pak zavřeš oči, složíš rohy a pak hranyNejdřív je třeba mít kostku vždycky stejně otočenou. Tonda ji mívá zelenou k sobě, žlutou nahoru, ale je to jedno. 

Hrany

A teď ten nejdůležitější princip: na kostce je jedna „samolepka“, které se říká buffer (B – viz letter scheme). Je to žluto-oranžová hrana – žlutá samolepka (když je kostka složená) (D – viz letter scheme). A my s ní můžeme Tpermem [R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'] prohodit žluto-červenou hranu (žlutá samolepka) a žádné jiné hrany se nám nepohnou. Takže Tpermem můžeš prohazovat různé samolepky s bufferem a tak kostku postupně složit.

Začni tím, že se podíváš, kam ta samolepka, co je v bufferu, patří. Je to třeba bílá a zelená, s tím, že ta samolepka je bílá. Je důležité dívat se na samolepky a ne jenom na kostičky. 

Pak zjistíš, kam patří. Ale umíš prohazovat buffer jen s protější samolepkou. Takže nejdřív udělej tzv. setup move. Znamená to, že samolepku, která je teď na místě, kam patří bílo-zelená kostička, dáš do protější polohy bufferu (do toho místa, se kterým umíš buffer prohodit). Tonda proto udělal D' L2. Pak udělal Tperm a prohodil je. Nakonec udělej setup move pozpátku, abys vrátil tahy, takže L2, D.

Pokud se to povede, v bufferu je další samolepka, kterou složíš stejným principem: setup move -> Tperm -> vrátit setup move

Při dělání setup movu ale nesmíš pohnout se třemi kostičkami (buffer a rohy okolo něj – B, B, C), jinak se to celé rozhodí.

Tohle je vlastně všechno, co se při skládání poslepu dělá! Jestli to chápeš, tak máš to nejdůležitější za sebou.

JPerm

Některé samolepky je těžké dostat do hrany naproti bufferu. Takže se pro zjednodušení kromě Tpremu používá ještě Jperm [R U R' F' R U R' U' R' F R2 U' R' U'], který dělá to stejné, akorát prohazuje buffer s hranou žlutou-zelenou (když je složená kostka).

Nezapomeň, že u Jpermu je na konci U‘. U 3x3 ho třeba Tonda nedělá, protože dorovnává poslední vrstvu, ale tady je to důležité.

Cykly

Někdy se při skládání hran stane, že narazíš na kostku, která patří do bufferu. Když se ti to stane a do bufferu přijde kostička, která tam patří, ale ještě nemáš složeno, vybereš si libovolnou nesloženou kostičku a s ní buffer prohodíš. Říká se tomu začít nový cyklus.

Je důležité si tu libovolnou kostičku, se kterou jsi prohazoval, zapamatovat! Jakmile totiž kostička, která na toto místo patří bude v bufferu, stačí je vyměnit a cyklus skončil.

Flipnutá hrana

Když narazíš na hranu, která je na svém místě, ale je otočená, tak ji složíš tím, že buffer prohodíš s oběma nálepkami.

Rohy

Rohy se dělají v podstatě úplně stejně jako hrany. Buffer pro rohy je červeno-žluto-modrý roh (samolepka červená) (F – viz letter scheme) a prohazuje se s rohem bílo-zeleno-oranžovým (bílá samolepka) (V – viz letter scheme). Algoritmus, který používáme, je upravený Yperm [F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F']  algoritmus budeme používat bez prvního a posledního Fka -> [R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R].

Stejně jako u hran nesmíš pohnout třemi dílky, tentokrát nesmíš pohnout opět třemi, ale jsou to žluto-červeno-modrý roh (A) a žluté hrany kolem něj (A, D).

Flipnutý roh

Když máš roh, co je na správném místě, ale je špatně otočený, nejdřív ho prohoď s jednou libovolnou samolepkou a potom s místem, na které ta samolepka patří. Tonda vždycky prohazuje nejdřív se žlutou nebo bílou, aby se nemusel pokaždé rozhodovat.

Tím jsi zvládl metodu s otevřenýma očima! Zkus si kostku teď paárkrát složit, ať víš, že všemu rozumíš, než se přesuneš ke skládání poslepu.

Poslepu

Letter scheme

Ke skládání poslepu budeš potřebovat letter scheme, neboli písmennou schému, která nám jednotlivé samolepky pojmenuje.

letter-scheme

 

Jak si pamatovat řetězy písmen

Díky pojmenování si můžeš zapamatovat řetězy písmen, podle kterých potom kostku složíš poslepu. U – kam patří U? – L -> Ulice. Nejdřív prohodíš buffer s U a následně s L. Při začínání nového cyklu si písmenko při učení v zápisu podtrhni, to je důležité, to si musíš pamatovat.

No a tímhle stylem se složí celá kostka.

Chybí ještě nějaké dílky?

Na skládání poslepu je zapeklité to, že když dojdeš na konec cyklu, tak si nemusíš být jistý, jestli jsi už projel všechny dílky, nebo ještě nějaké zbývají. 

Tonda to řeším tak, že si při zapamatovávání dává na dílky, ve kterých už byl, prsty, ale po pár pokusech to už poznáš odhadem.

Vždycky totiž vychází zhruba 12 písmen na hrany a 8 na rohy – s tím, že když máš už nějaké dílky správně nebo máš otočené dílky, tak se to může hýbat. Neboj se riskovat a tipnout si, jestli to je, nebo není všechno, případně si ty písmena znova projdi a moc se tím nezdržuj.

Pamatování písmen

Ptáš se, jak si zapamatovat řadu písmen? Nejlepší je vždycky najít si, co pro tebe funguje nejlíp, ale na začátek je dobré dělat si z dvojic písmen slova.

Vznikne ti třeba něco takového:

FC DA JS GU TD HR VO – tohle jsou hrany

SG IB TN MC PV – tohle jsou rohy

FC (fotbal) DAl JSem GUláš, TeDa HRanolky VOle – čím divnější, tím líp se to pamatuje – příběh, jak někdo vypráví, že si dal guláš, ale pak si vzpomene, že si vlastně dal hranolky.

SeGedín IBalgin TNt MineCraft PiVo

Aby sis ušetřil pamatování tolika slov, můžeš písmena složit do nějakého slova:

FC DAJSGUT Dávno HRaje VOle

SGI (CGI ale S) BeToN MCPiVo

Buď kreativní a snaž se používat slovesa, protože věty se pamatují lépe než řada podstatných jmen. Neboj se taky použít divná, nespisovná, nebo sprostá slova – do hlavy ti nikdo nevidí a je důležité si to prostě zapamatovat.

Parita

Při skládání poslepu může vzniknout parita. To poznáš tak, že máš na rohy i hrany lichý počet písmen. Vždycky jsou buď oboje sudé, nebo oboje liché. Když je oboje sudé, tak nemusíš nic řešit, a když je oboje liché, tak máš paritu.

Např.

LA ZP GN CH DA KV U

VI NH LC KT Z

Parita je tady uplně jednoduchá, jediné, co je třeba udělat, je po složení rohů udělat Ra-perm [R U R' F' R U2 R' U2 R' F R U R U2 R' U'] a až potom jít skládat hrany.

Jak trénovat

1) Nejdřív skládej s otevřenýma očima, dokud nebudeš umět metodu na jistotu.

2) Potom si zkus na papír napsat písmena a podle nich složit poslepu

3) Pak zkus hrany naostro

4) Až pak to zkus celé naostro

 

SLEDUJ NÁŠ INSTAGRAM @fyftstore

Značení tahů:

L - [Left] Otočení levé strany po směru hodinových ručiček (o 90 stupňů)

R - [Right] Otočení pravé strany po směru hodinových ručiček

U - [Up] Otočení horní strany po směru hodinových ručiček

D - [Down] Otočení dolní strany po směru hodinových ručiček

F - [Front] Otočení přední strany po směru hodinových ručiček

B - [Back] Otočení zadní strany po směru hodinových ručiček

M – [Middle] Otočení střední vrstvy (mezi R a L) ve směru L

E – [Equatorial] Otočení vrstvy mezi U a D ve směru strany D

S – [Standing] Otočení vrstvy mezi F a B ve směru strany F

U' – Apostrof znamená, že stranu otočíme proti směru hodinových ručiček.

U2 – 2 za písmenem znamená, že stranu otočíme o 180 stupňů. (je jedno na kterou stranu)

x – otočíme celou kostku ve směru R

y – otočíme celou kostku ve směru U

z – otočíme celou kostku ve směru F

Rw“ (nebo jiné písmeno) – [R wide] otočení prostřední strany společně se stranou zapsanou. Rw = R+M‘, Uw = U+E‘

"r" (nebo jiné písmeno) - otočení vnitřní pravé vrstvy na 4x4. r=RW+R'

značení 3x3 Rubikova kostka - notace (Rubiks Cube Notation)