PLL algoritmy na Rubikovu kostku 3x3

PLL je poslední krok CFOP metody (nejrozšířenější metody na speedcubing). Obsahuje 21 algoritmů, díky kterým po naorientování poslední vrstvy dokončíš celou kostku na jeden krok. 

 Tip: Pokud algoritmy ještě neumíš číst, koukni na náš článek o značení tahů. A pokud ještě neumíš kostku složit, pomůže ti návod Jak složit Rubikovu kostku.

 

Jak si vybrat algoritmus?

Neuč se ten nejjednodušší -  se ten nejlepší.

Když se budeš učit ty nejjednodušší, sice si je možná rychleji zapamatuješ a budeš je umět o chvíli dřív, než kdybys hledal/a ty nejlepší, ale po čase zjistíš, že jsou pomalé a budeš se je stejně přeučovat. A to trvá mnohem déle.

 Tip: Sháníš novou kostku? Podívej se do kategorie 3x3x3. Omrknout můžeš i Profesionální a závodní kostky. Všechny jiné tvary najdeš v sekci Speedcube.

 

Na co si dát při PLL pozor:

  • "Regripy" (česky přechytávání kostky) - Algoritmus by měl mít co nejméně regripů. I když to tak často nepůsobí, přechytnutí chvíli trvá a vzniká při něm prostor pro chybu.
  • Počet tahů - Není co řešit, čím méně tahů, tím lépe (většinou).
  • Provedení (execution) - Někdy naopak může být lepší delší algoritmus, protože se dá lépe provést. Například Tperm se dá řešit (U F2 U' F2 D R2 B2 U B2 D' R2), což je 11 tahů, ale stejně se používá (R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'), přestože je to 14 tahů, protože se používají pouze strany R, U a F, oproti prvnímu, kde je navíc ještě D a B. To dělá algoritmus snadnější na rychlé provedení.
  • "Jak to komu sedne" - I když vezmeme všechny předchozí faktory v úvahu, nedá se jednoznačně říct, který algoritmus je nejlepší. I na špičkové úrovni bychom nejspíš nenašli 2 speedcubery, kteří používají stejné PLL. Řiď se proto tím, který algoritmus sedne tobě.

Jdeme na samotné algy!

Veškeré algy z popisu najdeš dole v tabulce i s názorným obrázkem. U některých je uveden i jiný možný algoritmus - nicméně dle našich speedcuberů jsou právě ty zmíněné v textu nejefektivnější.

Edges only

První skupina algoritmů jsou “Edges only”, to znamená algoritmy, při kterých mám složené rohy a prohazuji pouze hrany mezi sebou.

H-perm

První algoritmus je H-perm - naproti sobě červená/oranžová a modrá/zelená hrana. Ten dělá většina lidí stejně, a to takto:

M2’ U’ M2’ U2’ M2’ U’ M2’

U tohoto algoritmu je důležité, abys dělal/a správné fingertricky, jelikož je dost lidí, kteří se například nechtějí učit U2 levou rukou. Potom zvolí buď variantu U’ U’ nebo U2 pravou, přičemž obojí je špatně a algoritmus pak zabere více času. Nezdá se to, ale špatně se to pak přeučuje, když se dostaneš na úroveň, kdy se snažíš osekat každou sekundu.

Ua-perm

Další jsou Účka. První je Ua, kdy prostřední hrana patří doprava.

Použij tento algoritmus s eM tahy:

M2’ U M U2 M' U M2’

Pokud neumíš M2 flick na levou, dělej M2 flicky na pravé ruce a U tahy pak dělej levou. Většina lidí však používá opačné fingertricky - M2 flicky dělají levou. Takže záleží, co bude vyhovovat tobě.

Pokud ti nevyhovují M tahy, existuje spousta alternativ s R a U tahy. Za nás je tento nejoptimálnější:

R U R' U R' U' R2 U' R' U R' U R (U2)

Ub-perm

Další je Ub-perm - prostřední hrana patří doleva. Pro ten používej taky eMkový alg:

M2’ U' M U2 M' U' M2’

A verze bez M tahů je nejlepší opět zezadu takto:

R’ U R’ U’ R3 U’ R’ U R U R2’

Z-perm

Posledním algoritmem v sekci edges only je Z-perm. Poznáš ho tak, že budeš mezi sebou prohazovat dvě dvojice hran vedle sebe.

Řeší se takto:

M' U’ M2’ U’ M2’ U’ M' U2’ M2’

Pokud ti vyhovují více M2 flicky na levou ruku, pak uděláš jen zrcadlovou verzi tohoto algoritmu:

M' U M2 U M2 U M' U2 M2

Adjacent Corner Swap

Další sekcí je adjacent corner swap - v překladu prohození sousedních rohů.

 Tip: Odteď už se radši vždy podívej na obrázek dolů, abys mohl/a situaci porovnat. Je to krapet složitější na vysvětlení.

Aa-perm

Prvními algoritmy v této kategorii jsou A permy. Začneme u Aa permu.

x L2 D2 L' U' L D2 L' U L'

Existuje i hospodská varianta tohoto algoritmu - jedná se o takový T-perm, ale všechny R tahy jsou tlusté:

r U r' U' r' F r2 U' r' U' r U r' F'

Ab-perm

Ab perm je za nás jednodušší a je to v podstatě Aa perm, ale pozpátku:

x L U’ L D2 L’ U L D2 L2

F-perm

Další algoritmus je F-perm.  Řeší se takhle:

R' U' F' R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' U R

T-perm

Další je algoritmus, který vždycky rádi vidíme na konci solvu - je jím T-perm. Provedeš ho takhle:

R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'

Ja-perm

Další jsou algoritmy Ja a Jb perm.

Zatímco Ja perm by na PLL tierlistu byl na takovém Áčku, Jb je definitivně eSko!

"Ja" vyřešíš takto:

x R2 F R F' R U2 r' U r U2

Jb-perm

A Jb perm takto:

R U R' F' R U R' U' R' F R2 U' R'

Ra-perm

Další hezká dvojice algů jsou R-permy

Ra perm vypadá takto:

R U' R' U' R U R D R' U' R D' R' U2 R'

Rb-perm

A Rb perm takto:

R2’ F R U R U' R' F' R U2 R' U2 R

Ga-perm

Poslední sekcí čtyř algoritmů jsou G permy. Géčka se netěší mezi speedcubery moc veliké oblibě, jelikož se špatně pamatují a když udělá člověk jeden špatný tah uprostřed, může se smířit s tím, že kostku bude skládat prakticky celou odznova. 

Ga perm má světla zde vlevo a blok tady vepředu:

R2 U R' U R' U' R U' R2 U' D R' U R D'

Gb-perm

Gb perm má blok tady vpravo vzadu:

R' U' R U D' R2 U R' U R U' R U' R2 D

Gc-perm

Gc perm je ten nejhorší a vypadá takto:

R2 F2 R U2 R U2 R' F R U R' U' R' F R2

Gd-perm

Gd perm je posledním posledním algoritmem v sekci adjacent corner swap a vypadá takto:

R U R' U' D R2 U' R U' R' U R' U R2 D'

Diagonal Corner Swap

Poslední sekcí je diagonal corner swap v překladu prohození rohů diagonálně.

E-perm

První v této sekci je algoritmus E-perm

Drtivá většina lidí používá tento algoritmus:

x' R U' R' D R U R' D' R U R' D R U' R' D'

Není moc těžký na naučení, ale je náročné umět ho precizně a konzistentně jej provádět bez chyb. Navíc má na začátku rotaci, která není optimální.

Proto poslední dobou koluje internetem tento algoritmus, který je úplně bez rotace:

(R’ U’ R’) D’ (R U’ R’) D (R U R’) D’ (R U R’) D R2

Asi záleží na tobě, která varianta se ti líbí víc!

Na-perm

N permy jsou jedny z nejnenáviděnějších algů mezi speedcubery. S všah chutí do toho a první je Na-perm. Ten se obecně považuje za ten lepší a vypadá takto:

R U R' U R U R' F' R U R' U' R' F R2 U' R' U2 R U' R'

Je to v podstatě pouze set-up na Jb-perm a pak set up tahy pozpátku.

Nb-perm

Nb perm je ten horší a dělá se takto:

R' U R U' R' F' U' F R U R' F R' F' R U' R

Pro mě je tento algoritmus moc awkward, a tak jsem zvolil tuto hospodskou variantu, která má sice 17 tahů, ale dá se v pohodě zmáknout pod jednu a půl sekundy:

(r D r’ U2)x4 r D r’

V-perm

Další alg je V perm, pro který existuje spousta dobrých variant. Já používám tuto:

R' U R' U' R D' R' D R’ U D' R2 U' R2' D R2

Y-perm

Poslední PLL algoritmus je Y perm. Vypadá takto:

F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F'


Ua

Ub

H

Z

M2 U M U2 M' U M2
nebo 
R2 U' R' U' R U R U R U' R

M2 U' M U2 M' U' M2
nebo
R' U R' U' R' U' R' U R U R2

M2 U M2 U2 M2 U M2
nebo
M2 U' M2 U2' M2 U' M2 
M2 U M2 U M' U2 M2 U2 M'
nebo
(U) M2 U' M2 U' M U2' M2 U2' M U2' 

Aa

Ab

T

F

l' U R' D2 R U' R' D2 R2
nebo
x R' U R' D2 R U' R' D2 R2

l' R' D2 R U R' D2 R U' R x'
nebo 
x R2 D2 R U R' D2 R U' R x'

(R U R' U') R' F R2 U' R' U' (R U R') F'
nebo
R U R' U' R' F R2 U' R' U F' L' U L
 R' U' F' R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' U R
nebo
(U) R' U2 R' d' R' F' R2 U' R' U R' F R U' F

Ga

Gb

Gc

Gd

R2 u R' U R' U' R u' R2 y' R' U R
nebo
R2 U R' U R' U' R U' R2 D U' R' U R D'

R' U' R y R2 u R' U R U' R u' R2
nebo
R' U' R U D' R2 U R' U R U' R U' R2 D
R2 u' R U' R U R' u R2 y R U' R'
nebo
(U2) R2 F2 R U2 R U2 R' F R U R' U' R' F R2
R U R' y' R2 u' R U' R' U R' u R2
nebo
R U R' U' D R2 U' R U' R' U R' U R2 D'

Ra

Rb

Ja

Jb

R U R' F' R U2 R' U2 R' F R U R U2 R'
nebo
(U') L U2 L' U2 L F' L' U' L U L F L2

R' U2 R U2 R' F R U R' U' R' F' R2
nebo
R' U2 R' D' R U' R' D R U R U' R' U' R
R' U L' U2 R U' R' U2 R L
nebo
(U') L' U' L F L' U' L U L F' L2 U L
R U R' F' R U R' U' R' F R2 U' R'
nebo
R U2 R' U' R U2 L' U R' U' L

Na

Nb

Y

V

R U R' U R U R' F' R U R' U' R' F R2 U' R' U2 R U' R'
nebo
L U' R U2 L' U R' L U' R U2 L' U R'
R' U R U' R' F' U' F R U R' F R' F' R U' R
nebo
R' U L' U2 R U' L R' U L' U2 R U' L
F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F'
nebo
F R' F R2 U' R' U' R U R' F' R U R' U' F'
R' U R' d' R' F' R2 U' R' U R' F R F
nebo
R' U R' U' y R' F' R2 U' R' U R' F R F

E

     
     
x' R U' R' D R U R' D' R U R' D R U' R' D' x
nebo
(U) R2 U R' U' y R U R' U' R U R' U' R U R' y' R U' R2
     

Odkazy:

Značení tahů:

L - [Left] Otočení levé strany po směru hodinových ručiček (o 90 stupňů)

R - [Right] Otočení pravé strany po směru hodinových ručiček

U - [Up] Otočení horní strany po směru hodinových ručiček

D - [Down] Otočení dolní strany po směru hodinových ručiček

F - [Front] Otočení přední strany po směru hodinových ručiček

B - [Back] Otočení zadní strany po směru hodinových ručiček

M – [Middle] Otočení střední vrstvy (mezi R a L) ve směru L

E – [Equatorial] Otočení vrstvy mezi U a D ve směru strany D

S – [Standing] Otočení vrstvy mezi F a B ve směru strany F

U' – Apostrof znamená, že stranu otočíme proti směru hodinových ručiček.

U2 – 2 za písmenem znamená, že stranu otočíme o 180 stupňů. (je jedno na kterou stranu)

x – otočíme celou kostku ve směru R

y – otočíme celou kostku ve směru U

z – otočíme celou kostku ve směru F

Rw“ (nebo jiné písmeno) – [R wide] otočení prostřední strany společně se stranou zapsanou. Rw = R+M‘, Uw = U+E‘

"r" (nebo jiné písmeno) - otočení vnitřní pravé vrstvy na 4x4. r=RW+R'

značení 3x3 Rubikova kostka - notace (Rubiks Cube Notation)

[Autor-Ája]